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Nosferatu (2ª Edição)
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Nosferatu (2ª Edição)

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(vídeo demonstrativo de Jack Explicador, do canal Meeple TV.  Assine o canal para mais novidades em board games)

De um lado estão o vampiro e seu fiel aliado, Renfield, tentando manipular os outros jogadores a fim de transformá-los em presas fáceis para o bebedor de sangue!

Do outro, estão os caçadores usando toda sua astúcia na tentativa de descobrir quem é o vampiro para poder, no momento certo, cravar a estaca ancestral em seu coração…

Nosferatu é um jogo de blefe e dedução.

Em Nosferatu trabalho em equipe, blefe e tática são essenciais! De um lado, os caçadores tentam desmascarar o vampiro, do outro Renfield e o vampiro, tentam manipular os caçadores para vencê-los. No início do jogo, todos sabem quem interpreta Renfield, e somente Renfield sabe qual dos outros jogadores é o vampiro, mas a identidade do bebedor de sangue fica em segredo para o restante dos jogadores – os Caçadores. Estes têm de identificar o vampiro e matá-lo com a Estaca Ancestral antes que ele jogue cinco cartas de mordida; se os caçadores acidentalmente estaquearem um deles, eles perdem o jogo!

Cada jogador, com exceção de Renfield, começa com duas cartas de uma pilha chamada Biblioteca. Essa pilha é composta de cartas de rumores, cartas de componentes, cartas de mordidas e cartas de noite. Três cartas de rituais – Espelho de Prata, Transfusão de Sangue e Distorção Temporal – são colocadas na mesa com a face para cima. Renfield entrega a um caçador a Estaca Ancestral. Renfield cria um “relógio” com uma carta de noite para cada jogador, embaralhando-as junto com a carta de amanhecer.

O jogo dura certo número de rodadas, com as rodadas sendo jogadas uma após a outra até que uma das condições de vitória seja atendida. No início de cada rodada, os jogadores fazem seus turnos na seguinte ordem: compram duas cartas da Biblioteca, descartam uma carta com a face para cima e entregam outra carta com a face para baixo ao Renfild. Uma carta da pilha de relógio é revelada. Assim que for revelada uma carta de amanhecer ou que cada jogador tenha jogado uma vez, esta parte da rodada termina.

Renfield embaralha todas que lhes foram entregues e aplica seus efeitos. Se a pilha contiver apenas componentes, o jogador guardião da estaca escolhe um dos rituais e o executa – forçando Renfield a revelar uma carta de personagem, removendo uma mordida de um caçador, ou removendo uma carta de noite do relógio – e então coloca o ritual com a face para baixo. Quando todos os três rituais tiverem sido utilizados, eles são novamente colocados com a face para cima e podem ser utilizados novamente. Se a pilha contiver cartas de mordida, Renfield aplica as mordidas aos caçadores, com um caçador perdendo uma carta em seu suporte para cada mordida; um caçador só poder ter no máximo duas mordidas. Cartas de noite são adicionadas ao relógio, dando assim mais tempo para o vampiro trabalhar em futuras rodadas, enquanto faz com que os rituais se tornem cada vez mais difíceis de serem executados por parte dos jogadores.

Se a carta de amanhecer for revelada, o guardião da Estaca Ancestral pode estaquear alguém, terminando assim com o jogo, dando a vitória a um dos lados; ou transferir a estaca para outro jogador, que pode usá-la mais sabiamente (se a carta de amanhecer não for revelada, a estaca passa a um outro jogador, mas sem a oportunidade de ser utilizada).

O jogo segue até que uma das condições de vitória aconteça: o vampiro é revelado e estaqueado, ou os caçadores estaqueiam um outro caçador por engano ou o vampiro consegue dar cinco mordidas!

Melhor saber blefar na hora certa se não quiser ser descoberto!

Componentes

1 ficha de Renfiefd
2 fichas de Vampiro
7 fichas de Caçadores
1 ficha de Estaca
5 fichas de Rituais
18 cartas de Jornal
16 cartas de Mordida
15 cartas de Encantamento
10 cartas de Noite
1 carta de Aurora
1 livro de regras
Características do produto
Idade 14+
Mecânica Gestão de Mão
Jogo em Equipe
Duração de partida 20 min
Número de Jogadores 4 a 10
Designer Pierre-Yves Lebeau
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